Sonntag, 26. Februar 2017

Vorausblende

Die Vorausblende (auch Flashforward oder Prolepse genannt) ist eine Narrationstechnik, mit deren Hilfe im Film eine zukünftige Zeitstufe in die Gegenwart implementiert wird.

Wie in der Rückblende kann man auch hier zwischen subjektiver und objektiver Vorausblende unterscheiden.

Subjektive Vorausblende:
Hierbei werden Szenen aus der Zukunft aus der Perkspektive eines Characters gezeigt. Dabei kann es sich um Vorausahnugen, Zukunftsträume und Prophezeiungen handeln, die jeweils eine mögliche Zukunft suggerieren, die aber in nicht eintreffen muss und of auch nicht eintrifft. Dadurch wird in der Handlung nichts bzw. nicht zu viel vorweggenommen. Im Idealfall wird die Story nur bereichert.
Wenn Vorausblenden gezeigt werden, bei denen es den Zuschauern klar ist, dass diese eintreffen werden, bestehen diese aus zukünftigen Szenen, die vom Zuschauer noch nicht logisch mit der Gegenwärtigen Handlung verbunden werden können. Ein Beispiel dafür ist in dem Film "Miss Peregrine's Home for Peculiar Children"(2016) zu finden, wo einer der Protagonisten die Fähigkeit hat, seine prophetischen Träume als Bilder auf Flächen zu projezieren. Erst beim Eintreffen der vorher vorausgeblendeten Szenen wird einem der Zusammenhang zwischen der Vergangeheit und der Zukunft klar.



Objektive Vorausblende:
Hierbei werden Szenen aus einer (möglichen) Zukunft unabhängig von der subjektiven Wahrnehmung der Charaktere von einem neutralen Standpunkt aus gezeigt.
Ein Beispiel dafür ist der Flashforward in Terminator 2, in dem illustriert wird, wie die Zukunft aussehen wird, wenn Maschinen Bewusstsein und Intelligenz erlangen.



Der Flashforward wird im Film weitaus seltener angewendet als der Flashback, da die im Film erstellte Welt zu dem Konzept eines Sprungs in die Zukunft passen muss. Daher ist dieser Effekt primär nur mit wenigen Genres, zB. Fantasy oder Science Fiction kompatibel und wird hauptsächlich in der Postmoderne angewendet.

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Quellen:
http://www.psu.edu/dept/inart10_110/inart10/film.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Flashforward
http://www.k12reader.com/term/flashback-and-flash-forward/
http://allwritefictionadvice.blogspot.de/2013/12/how-do-flash-forwards-work.html

Rückblende

Die Rückblende (auch Flashback oder Analepse genannt) ist eine Narrationstechnik, mit deren Hilfe im Film eine vergange Zeitstufe in die Gegenwart implementiert wird. Dies erlaubt nicht nur Zeit, sondern auch Raum und Handlung zu überbrücken, wodurch mehr Informationen über die Charaktere offenbart und/oder die Handlung vorangetrieben werden kann.
Durch den Bruch der Chronologie des Films ergeben sich neue Möglichkeiten der Erzälweise.

Die erste effektive Anwendung der Rückblende ist in "The Birth of a Nation"(1915) von D.W. Griffith zu finden, in welchem die Handlung für einen Sprung in die Vergangenheit kurz unterbrochen wird. Das damals noch "Switchback" genannte Stilmittel gehört zu einer Handvoll Techniken, die von Griffith auch dafür enwickelt wurden, um zu demonstrieren, dass Filme zu weit mehr fähig sind als Theaterstücke.

Um Rückblenden erkenntlich zu machen, werden diese oft optisch von der Gegenwart im Film abgesetzt. Dabei kann zum Beispiel die Farbgebung anderst sein: Farbton, Sättigung, Helligkeit und Kontrast können modifiziert werden, das Bild kann natürlich auch in Schwarz/Weiß sein und/oder Unschärfe an den Rändern haben. Auch die Art der Übergänge (verschiedene Arten von Blenden, z.B.) und der Ton können auf einen Flashback hinweisen.
Rückblenden können natürlich auch narrativ eingeleitet werden, wie z.B über voice-over.

Bei Rückblenden unterscheidet man zwischen zwei Erzählperspektiven unterscheiden, der subjektiven und objektiven.

Objektive Rückblende:
Hier werden Szenen eingeblendet, die in der Vergangenheit stattgefunden haben, um deren Verhältnis zur Gegenwart zu zeigen. In dem Fall wird die Geschichte in der nicht aus der Sicht des Protagonisten sondern aus der eines allwissenden Erzählers dargestellt. Die Rückblenden überschreiten somit das mögliche Wissen involvierten der Charaktere.

Subjektive Rückblende:
Diese erzählt aus der Perspektive eines Charakters und ist die am häuffigsten angewendete Rückblende. Dabei handelt es sich meistens um Erinnerungen, die einen Einblick in die Motivation und Gedankenwelt der Person ermöglichen oder eine Backstory dersselben enthüllen können.
Ein klassisches Beispiel für die subjektive Rückblende ist eine Szene in "Casablanca"(1942), in der sich der Protagonist an schönere Zeiten mit seiner Geliebten zurückerinnert.



Auch im Film Noir wird der subjektive Flashback häuffig angewendet, weil dieser nur begrenzte Einblicke in die Vergangenheit der erzählenden Person erlaubt sondern auch unzuverlässige Erzählweise beinhalten kann. Das hat zur Folge, dass der Zuschauer stärker in die Handlung involviert wird.
Darüber hinaus ist der Spielraum in der Art der Anwendung größer als beim obkektiven Flashback, da hier zum Beispiel das Aufblitzen verschiedener Szenen möglich ist oder dieselbe Geschichte durch die Erinnerungen verschiedener Personen erzählt werden kann, wie es zB. In "Citizen Kane"(1941) der Fall ist.


Bezogen auf den Zeitrahmen unterscheidet man interne und externe Flashbacks.

Die interne Rückblende:
Bei Internen Flashbacks werden Szenen innerhalb des Zeitrahmens des Films wiederholt gezeigt, damit der Zuschauer an vergangene Ereignisse erinnert wird oder eine andere Sicht zu früher Geschehenem gewinnen kann. Diese Variante wird oft für Plot Twists verwendet, wie zum Beispiel am Ende von "The Sixth Sense"(1999) wobei durch die Flashbacks offenbart wird, dass der einer Protagonisten den ganzen Film über bereits tot war. Ein anderes Beispiel dafür sind die Flashbacks am Ende von "Fightclub"(1999), wo der erzählende Charakter erkennt, dass er und Tyler Durden, der andere Protagonist, ein und dieselbe Person sind.



Die externe Rückblende:
Hier werden Szenen außerhalb des Zeitrahmens des Film gezeigt, oft um die Backstory eines Charakters zu illustrieren. Ein Beispiel dafür sind die eingeblendeten Kindheitserinnerungen des Protagonisten in "Forrest Gump"(1994), die die Motivation des Protagonisten erklären.

Der Sonic Flashback:
Diese Art der Rückblende wird ausschließlich über die die Tonebene transportiert, wie z.B. in "Kon-Tiki"(2012), als der Protagonist kurz davor steht, zu ertrinken und man seine Erinnerungen hören kann.

Insgesamt werden Rückblenden dazu verwendet, um der Geschichte und den Charakteren Tiefe zu verleihen und um die Spannung lange halten zu können. Als Zuschauer kann man sich, wenn Rückblenden effektiv eingesetzt werden, oft besser in die Charaktere hineinversetzten und gerät stärker in den Sog der Geschichte.

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Quellen:

http://cinewiki.wikispaces.com/Flashbacks+as+a+Film+Technique
https://www.writersstore.com/the-use-of-flashbacks/
https://vimeo.com/99139322
https://en.wikipedia.org/wiki/Flashback_%28narrative%29
http://www.psu.edu/dept/inart10_110/inart10/film.html
James Monaco; Hans-Michael Bock: Film verstehen. Das Lexikon; Die wichtigsten Fachbegriffe zu Film und Neuen Medien, Hamburg 2011 (rororo)

Mittwoch, 22. Februar 2017

360°-Kamerafahrten


360° Kamerafahrt



Bei einer 360° Kamerafahrt, auch Kreisfahrt, Umfahrt oder Ballhaus-Kreisel genannt, umkreist die Kamera ein in der Mitte stehendes Objekt oder Schauspieler.





360° Fahrten werden grundsätzlich verwendet um Dinge oder Darsteller in den Mittelpunkt der Wahrnehmung zu setzen, zudem enthüllen sie weitere Komponente des Bildbereiches und geben dem Betrachter die Möglichkeit sich eine bessere Orientierung innerhalb des Raumes zu verschaffen. Folglich kommt im informativen Film der Umfahrt ein erklärenden Charakter zu, während sie im emotionalen eher dramatisierend wirkt. Letztendlich wird eine intensivere Teilnahme am Geschehen suggeriert.


Bedenkt man die technische Umsetzung, besteht die Herausforderung einer Kreisfahrt darin, eine konstante Bewegungsgeschwindigkeit sowie feste Distanzen im Bild zu erhalten. Kompliziert ist es, Kreisfahrten mittels einer hand-hold Kamera zu lösen. Aus diesem Grunde kommen bei derartigen Fahrten hauptsächlich Dollys oder Steadycams zum Einsatz. Diese Regelung ist allerdings nicht auf alle 360°-Fahrten übertragbar. Kreisfahrten bewegen sich gelegentlich auch auf oder weg von ihrem Objekt, werden in unterschiedlichen Höhen manövriert oder verändern ihren Schärfenbereich. Typischerweise steht das zentrierte Objekt relativ still, während die Kamera es mindestens in einem Viertel-, Halb- oder vollständigem Kreis umfährt.


Mehr als geprägt wurde diese stilisierte Kamerabewegung wie von keinem anderen, als dem deutschen Kameramann Michael Ballhaus. Die Technik einer 360°-Fahrt wurde zwar 1966 von dem französischen Regisseur Claude Lelouche erfunden, doch erst Ballhaus machte sie von 1974 an populär, als er sie erstmals in Fassbinders Film Martha anwendete. Fassbinder ließ innerhalb des Films das Duo Margit Carstensen und Karl-Heinz Böhm während ihrer ersten Begegnung zusätzlich noch einmal um sich selbst drehen, somit entstand der Eindruck eines Strudels. Ballhaus arbeitete für einige weitere Filmprojekte eng mit dem Regisseur Rainer Werner Fassbinder zusammen und die berüchtigte 360°- Fahrt sollte zu ihrem Markenzeichen werden. Viele der Filme Fassbinders sind geradezu für die Kamera choreografiert. In einem Interview mit der „Zeit“, sagte Ballhaus sogar einmal:

„Wir waren so begeistert davon, dass wir den Effekt in einem der nächsten Filme, in gemolken haben. Da wollten wir nur noch im Kreis rumfahren. Es hatte keinen Inhalt mehr. Es sah nur noch schick aus.“ 

Montag, 20. Februar 2017

Schrägsicht / gekippte Kamera


Schrägsicht / gekippte Kamera


Bei der gekippten Kamera oder dem so genannten Dutch Angle handelt es sich um eine Einstellung bei der der Horizont im Frame schief liegt, um dem Zuschauer ein bestimmtes Gefühl zu vermitteln. Meist ist er gekoppelt mit einer leichten Frosch- oder Vogelperspektive.


Geschichte

Der Dutch Angle kommt nicht wie viele vielleicht erwarten aus Hollywood, sondern er hat seine Wurzeln in Deutschland. Viele deutsche Künstler benutzen ihn in Ihren Gemälden zur Zeit des Expressionismus und so machte sich diese Einstellung in den 1920ern auch auf den Weg in die deutschen Kinos. Durch die häu ge Verwendung im deutschen Kino wurde diese Einstellung ursprünglich auch “Deutsch Angle” genannt. Durch die schwere Aussprache des Namens, wurde im englischsprachigen Raum jedoch aus “Deutsch Angle” ganz schnell “Dutch Angle”, was jedoch nichts mit den Holländern (eng. = Dutch) zu tun hat. Unter anderem wird diese Einstellung auch Dutch Tilt, German Angle oder Canted Angle genannt.

Zum ersten Mal erschienen ist diese Einstellung in Robert Wiese’s Horror lm Das Kabinett des Dr. Caligari aus dem Jahre 1920. Bekannte Beispiele für die Einsetzung des Dutch Angles sind auch die Filme The Third Man von Carol Reed und Citizen Kane von Orson Welles. Viele Regisseure wie Alfred Hitchcock, Fritz Lang, Tim Burton und Otto Preminger verwendeten diese Technik ebenfalls sehr häu g. Besonders oft war diese Einstellung im Film Noir und in Horror lmen anzutreffen. Auch heute noch wird der Dutch Angle oft in verschiedenen Filmen eingesetzt.


Anwendung

Der Dutch Angle wird verwendet um einen dramatischen Effekt zu erzeugen und zum Beispiel Angst, Unbehagen, Trunkenheit und Wahnsinn zu vermitteln. Ebenso hilft er dem Regisseur physiologische Anspannung und Stress zu intensiveren und somit dem Zuschauer ein spannendes Kinoerlebnis zu bieten.
Wie es bei allen Kamerabewegungen und Einstellungen üblich ist, sollte auch der Dutch Angle der Story des Films dienen und motiviert sein. Ihn zu verwenden nur weil er cool aussieht wird dem Film nicht helfen.
Zum Beispiel:


Wenn sich zwei beste Freunde über                         Jedoch, wenn sich die zwei besten 
Videospiele unterhalten ist vielleicht                         Freunde über Videospiele unterhalten
nicht gerade der richtige Moment                              und der eine Freund eine Waffe
einen Dutch Angle zu verwenden.                             bei sich trägt, da er den Auftrag
                                                                                   bekommen hat seinen besten Freund     
                                                                                   zu ermorden, ist es ein ganz guter    
                                                                                   Zeitpunkt solch eine Einstellung 
                                                                                   einzusetzen.


                          

Man kann ihn unterschiedlich stark anwenden. Von einer leichten Neigung bis hin zum ganz extremen 90° Winkel wie in dem Film A Space Odyssey. Doch auch hier gilt: die Stärke der Neigung sollte die Story unterstützen und motiviert sein.



A Space Odyssey von Stanley Kubrick



Doch diese Technik wird nicht nur verwendet um dunkle oder gefährliche Gefühle im Zuschauer hervorzurufen sondern, wie man es oft in Produktionen von MTV sieht, auch um einfach ungewöhnliche Perspektiven zu zeigen und einen fröhlichen und skurrilen Effekt zu erzeugen.


Bedenke

Man sollte den Dutch Angle wie Salz in der Küche betrachten. Verwendet man es im richtigen Gericht mit der richtigen Menge, macht es dies vorzüglich. Verwendet man jedoch zu viel, ist das Gericht versalzen und schmeckt nicht mehr. 

Sonntag, 19. Februar 2017

Musik als Illustraion und Kontrapunkt



Musik als Illustration


Illustrative Filmmusik soll als Untermalung dienen sowie Stimmungen untermalen. Im klassischen Hollywoodfilm ist dies besonders oft wieder zu finden. Eine extreme Form der Illustration ist die Pointierung (auch Mickeymousing genannt), die passende Geräusche und Signale in kurzen Momenten einer Handlung unterlegt. 

Mithilfe von Nachahmung oder Stilisierung von Geräuschen versucht man musikalische Formen exakt in eine Bildhandlung umzusetzen. Eine „akustische“  Untermalung oder auch noch „ Underscoring“ genannt der Bild wird vollzogen. 

So existieren verschiedene klischeehafte Instrumente, die zu unterschiedlichen Ländern passen sollen und so die Atmosphäre des Landes wieder spiegeln sollen.
Das Akkordeon zum Beispiel wird oft genutzt um eine Hafenszene oder Paris darzustellen. Es scheint sich schon eingegliedert zu haben, dass der Zuschauer es automatisch so empfindet. Ein anders Beispiel wären die Kastagnetten, welche unwillkürlich mit Spanien assoziiert werden. Oft werden sie noch in der Verbindung mit der Akustikgitarre dargestellt.
Auditive und visuelle Erscheinungen werden auf das musikalische Material übertragen, welches nur durch die Bewegung in Bild, Geräusche und Phänomene ermöglichst wird, die sich wie die Musik selbst in der Zeit entwickelt.
Musik als Illustration im Film soll sich einsichtig verhalten. Es ist eine pure Verdopplung der Bild so Thomas Seher.

Weitere Beispiele:






Musik als Kontrapunkt


Die Kontrapunktierung im Film soll den Charakter der Musik im Gegensatz zu dem Bildinhalt setzen. Somit soll dem Musikcharakter und der filmischen Szene eine neue Bedeutung und Aussage gegeben werden, die nicht mit der originären Aussage über einstimmen soll. Eine neue Sichtweise soll somit auf die Gesamtfassung gebracht werden und der Zuschauer soll aktiver am filmischen Geschehen teilnehmen.
Die Effekte der Kontrapunktierung können moralisch, philosophisch, dramatisierend oder  charakterisierend sein. Ein Beispiel für die Dramatisierung wäre die End Szene aus „Full Metal Jacket“, in der die Soldaten das „Mickey Mouse“ Lied anfangen zu singen und gleichzeitig über das Schlachtfeld laufen, wo man noch die Überreste der zerstörten Häuser sieht und die Flammen die noch lodern.  
(https://www.youtube.com/watch?v=PmILOL55xP0)
Für die Charakterisierung  kann man die Kampfszene in A Clockwork Orange nehmen, wo Alex sich mit seinen Verbündeten gegen eine andere Gang prügelt. Im Hintergrund läuft das Werk von Rossini und lässt die Protaginsten noch selbstsüchtiger und selbstverherrlichend wirken.   
(https://www.youtube.com/watch?v=Z-zRtT5jPLA)

Die Kontrapunktierung soll dazu genutzt werden sich neu ausdrücken oder die Szene in einem anderen Aspekt zu sehen. So kann man anhand des Beispiels von „Stayin Alive“  von den Bee Gees sehen, wie der Song unterschiedlich genutzt werden kann und sofort eine andere Botschaft vermittelt. Im Film „ Saturday Night Fever“ ist es ein Disco Song, während er in der Serie „Sherlock“ als Abschlusssong von Moriaty genutzt wird, bevor jener sich umbringt.

Im Gegensatz zur illustrativen Musik, steht bei der Kontrapunktierung im Vordergrund sich vom Bild oder der Szene zu lösen und seinen eignen Charakter zu entwickeln, als auch dem Zuschauer eine neue Sichtweise mithilfe von Musik zu geben.

Weitere Beispiele:


Perlita Braquet

Donnerstag, 16. Februar 2017

Schärfentiefe

Die Schärfentiefe bezeichnet die räumliche Tiefe, in der eine Aufnahme die vorliegende Motivsituation scharf abbildet. Nicht zu verwechseln ist dies mit der Fokussierung, diese legt zunächst nur eine Entfernungsebene fest. Die Schärfentiefe bezeichnet die Ausdehnung der Schärfe. Die Schärfentiefe ist von Brennweite, Entfernung, Blende und Aufnahmeformat abhängig.

Merke:
  • Je größer die verwendete Brennweite, desto kleiner ist die Schärfentiefe.
  • Je größer die Blendenzahl (bzw. je kleiner die Blendenöffnung), desto größer ist die Schärfentiefe.
  • Bei geringerer Distanz zwischen Kamera und Aufnahmeobjekt nimmt die Schärfentiefe ab.
In der Fotografie gibt es im Wesentlichen drei Parameter, mit denen die Belichtung eines Bildes gesteuert wird: Belichtungszeit, Blende und ISO-Wert.
Als Belichtungszeit wird der Zeitraum bezeichnet, in dem der Sensor oder der Film dem Licht bei der Aufnahme ausgesetzt wird. Mithilfe der Blende kann die Lichtmenge, die durch das Objektiv einfällt, gesteuert werden. Der ISO-Wert beschreibt die Lichtempfindlichkeit der Kamera. Dieser Wert wurde in der analogen Fotografie mit dem verwendeten Filmmaterial festgelegt. In der digitalen Fotografie kann dieser Wert von Bild zu Bild variiert werden. Hierbei sollten Sie sich jedoch über die Vor- und Nachteile von hohen bzw. niedrigen ISO-Werten im Klaren sein. Die folgende Tabelle zeigt den Zusammenhang zwischen den wesentlichen Parametern bei der Belichtungssteuerung. Sie verdeutlicht den direkten Zusammenhang von Blende, Belichtungszeit und ISO-Wert. Alle Belichtungszeiten im Kreuzungspunkt von ISO-Zahl und Blende ergeben bei gleich bleibender Beleuchtung eine gleiche Helligkeit im Foto.


Für die Bildhelligkeit ist es somit z. B. irrelevantob ein Bild mit den Einstellungen 1(ISO/100, Blende4, Belichtungszeit 1/250s) oder mit den Einstellungen 2(ISO/400, Blende 16, Belichtungszeit 1/60s) oder mit den  gemacht wird. Es können sich jedoch deutliche gestaltungstechnische Unterschiede in Bezug auf Schärfentiefe oder Bewegungsunschärfe ergeben. Auch ein sichtbarer Qualitätsunterschied in Bezug auf Bildrauschen ist bei höheren ISO-Werten möglich. Weitere Informationen zu diesem Themenfeld finden sich in den Artikeln zu Verschlusszeit, Schärfentiefe  Zur ISO-Zahl finden Sie weiterführende Hinweise im Beitrag Zusammenhang von ISO-Zahl und Bildqualität.

Blende2,845,6811162232
Belichtungszeit
400 ISO1/20001/10001/5001/2501/1251/601/301/15
200 ISO1/10001/5001/2501/1251/601/301/151/8
100 ISO1/5001/2501/1251/601/301/151/81/4
Achten Sie darauf, dass es sich bei den Belichtungszeiten um Brüche handelt (je größer die Zahl hinter dem Querstrich desto kleiner ist der Wert). Zudem ist zu beachten, dass häufig nur die Nenner d. h. die Werte unter dem Bruchstrich angegeben bzw. von der Kamera angezeigt werden.

Die folgenden Bilder verdeutlichen Ihnen die Wirkung unterschiedlicher Blenden auf de Schärfentiefe. Achten Sie auch darauf, dass sich bei gleichbleibenden Lichtbedingungen auch die Belichtungszeit verändern muss, um eine gleichbleibende Bildhelligkeit zu erreichen.

Aufnahme bei Blende 1:4













Aufnahme bei Blende 1:8













Aufnahme bei Blende 1:22













Die Schärfentiefe lässt sich auch berechnen. Hier finden Sie ein Online-Tool zur Berechnung der Schärfentiefe:

Montag, 13. Februar 2017

Zeitraffer

Beim Zeitraffer wird eine Handlung beschleunigt dargestellt, wodurch eine komplexe, langwierige Handlung, dem Zuschauer in kürzester Zeit vermittelt werden kann. In der fertigen Footage liegt die Framerate somit bei unter 24 Bildern die Sekunde (nach heutigem Kino Standard). Dabei wird das Material entweder bereits in unter 24 Bildern die Sekunde gedreht, oder Footage mit einer normalen Framerate beschleunigt.

Geschichte


Einer der ersten Zeitraffer Filme war „Building Up and Demolishing the Star Theatre“, welcher 1901 von Frederick S. Armitage produziert wurde. Der Film zeigt den Abriss eines Theaters in New York, welcher 30 Tage dauerte und von Armitage in 2:55 min zusammengefasst wurde. Armitage nahm 8 Stunden am Tag alle 4 Minuten ein Foto auf, welche später zusammen den fertigen Film ergaben. Sein Trick bestand dabei darin, dass der finale Film den Ablauf zuerst rückwärts zeigt, wodurch der Abriss wie ein Aufbau wirkt, ab der Mitte aber wieder vorwärts läuft und somit den Auf-sowie Abbau des Theaters zeigt, was dem Film den Namen verliehen hat.

Technik

Es gibt verschiedene Wege um eine Zeitraffer Aufnahme zu erstellen, sie unterscheiden sich in ihrer Komplexität sowie in der Qualität des Ergebnisses.
Der einfachste Weg für eine Zeitraffer Aufnahme ist, Film in einer normalen Framerate aufzunehmen und die Footage in der Post zu beschleunigen. Bei dieser Methode gibt es verschiedene Nachteile. Das fertige Footage sieht abgehackt aus, da es nur vorgespult wurde und somit nicht mit einer Verschlusszeit aufgenommen wurde, welche das so genannte „Motionblur“ erzeugt. Dies ist wichtig, damit die Bewegungen für uns natürlich wirken. Andere Nachteile dieser Methode ist die beschränkte Qualität des Videos (z.B. 1080p), was spätere Bewegung im Zeitraffer verhindert. Zudem ist es schlecht möglich im Dunklen zu Filmen, da man durch die Verschlusszeit beschränkt sind. Die Vorteile dieser Methode liegen darin, das kein teures Equipment benötigt wird und kein Zubehör, wie z.B ND Filter.
Bei der komplexeren Methode werden Einzelbilder aufgenommen, welche zusammen im Idealfall der Länge des finalen Films bei 24 Bildern pro Sekunde entspricht.

Szenario Beispiel:

8h Aufnahme Zeit (28.000 Sekunden)
20 Sekunden Film
24 Bilder pro Sekunde

20x24=480 Einzelbilder
28.800 : 480 = 60 Sekunden Abstand zwischen den Bildern

Die zu wählende Belichtungszeit hängt nun, wie bei einem Film in Echtzeit auch, von dem darzustellenden Objekt ab, wie schnell dieses sich bewegt, in wie weit der Fokus auf ein einzelnes Objekt oder auch auf ein gesamtes Bild gelegt werden soll. Grundlegend sollte die Belichtungszeit aber bei der Hälfte der Anzeigedauer des Einzelbildes im fertigen Film liegen. In unserem Beispiel also 30 Sekunden. Bei einer solch langen Belichtungszeit ist somit tagsüber ein ND-Filter von Nöten. Der Fokus wird hier klar auf sich ansonsten langsam bewegende Objekte gelegt, Autos, Fußgänger oder ähnliches verschwimmen und sind nicht mehr klar zu erkennen.
Diese Methode kann mit externen Auslösern realisiert werden, heutige Kameras verfügen aber meist auch über interne Software Lösungen. Sie hat verschiedene Vorteile, so kann man in RAW aufnehmen und hat mehr Kontrolle über das fertige Bild, zudem kann durch die höhere Auflösung in der Post Bewegung in das Bild gebracht werden, um z.B. eine Slider Bewegung zu faken.

Zusätzliche Techniken

Um eine Parallaxe mit der Bewegung zu erhalten, kann ein motorisierter Slider genutzt werden welcher passend zur Kamera programmiert werden muss. Dies wird auch oft mit einem Gimbal kombiniert um zusätzliche Bewegung in das Bild zu bringen. Ein Bekanntes Beispiel dazu ist das Intro von „House of 
Cards“



Eine spezielle Form des Zeitraffers, ist die so genannte „Hyperlapse“. Bei einer Hyperlapse wird ein sich bewegendes Objekt, von der Kamera verfolgt. Hierbei wird die Kamera auf einem Stativ immer ein Stück vor gerückt und in gleichen Abständen ein Foto gemacht. Wichtig ist, dass die Distanz zum Objekt gleich bleibt oder sich nur langsam verändert und dass das Objekt, welches verfolgt wird, von den Bildproportionen unverändert bleibt oder sich nur langsam verändert.



Einsatz und Wirkung

Zeitraffer werden häufig als Establishing Shot verwendet, sie geben oft einen interessanteren Einblick als eine Totale in Echtzeit.
Sie sind zudem ein beliebtes Stilmittel um möglichst einfach eine Veränderung der Tageszeit oder Umgebung zu zeigen oder langwierige, in Echtzeit langweilige, Prozesse zu beschleunigen und für den Zuschauer interessanter zu machen.