Samstag, 30. Juli 2016

3D Film



Was ist ein 3D Film?


Bei einem 3D Film handelt es sich um ein Film, bei dem mittels Stereoskopie ein bewegtes Bild mit einem Tiefeneindruck für die räumliche Wahrnehmung des Betrachters sorgt. Dabei scheinen diverse Bildelemente durch ihre vermeintliche Abhebung vom Hintergrund für den Zuschauer durch diese Tiefen greifbar.

Für die Zusammenstellung eines 3D- Films werden bevorzugt Stereokameras eingesetzt, sowie bei einigen Verfahren ein 3D – Display für die Wiedergabe des Filmmaterials. Der räumliche Abstand zwischen den Augen ist von Nöten, um beim Betrachten des Filmes diesen dreidimensionalen Effekt zu erzeugen, Personen mit einem Auge werden demnach benachteiligt und können den Effekt kaum nachvollziehen.
Um einen 3D Film zu kreieren werden also zwei Bilder aus diversen Perspektiven aufgenommen, hierbei wird beachtet diese beiden Bilder nur minimal unterschiedlich ausfallen zu lassen. Stereokamera mit 2 Objektiven oder zwei getrennte Kameras kommen hierfür dann zum Einsatz.


                             Eine moderne Belplasca - Stereokamera

                   



Die Anfänge


In den Anfängen der 3D Technik hatten die Regisseure noch mit grundlegenden Problemen zu kämpfen, so wurden beispielsweise die Szenenbilder auf zwei unterschiedliche Filmstreifen mit zusammengelegten Projektoren projiziert, - doch während dem Ablauf des Filmes kam es des Öfteren zu einem plötzlichen Riss eines Filmstreifens, was zur Folge hatte, dass die Vorführung vergleichsweise flach ausfiel.
Mit dem Zusammenführen beider Filmbilder auf einem Filstreifen gelang es schließlich dieses Problem endgültig zu lösen.



                                 „The self worker stereo“, Stereokamera, c. 1900




Wann fand die erste 3D Vorführung im Kino statt?


Die Erfindung des Stereoskops im Jahre 1832 legte den Grundstein für die 3D Technologie. Sir Charles Wheatstone, englischer Physiker und Erfinder, gilt somit als Urvater dieser Technik. 1841 gab es die ersten stereoskopischen Bildaufnahmen.
Damalige Wegbereiter des Kinos, wie etwa die Gebrüder Lumiére,  machten ebenfalls Experimente mit der neuen Technik, doch der erste richtige 3D Film („The power of love“)
begeisterte 1922 in Los Angeles die Zuschauer.
Die wirkliche 3D-Welle wurde dann in den 50ern losgetreten, allerdings flaute der Boom schneller aufgrund technischer Defizite wieder ab.
Erst viel später im digitalen Zeitalter konnte 2009 „Avatar – Aufbruch nach Pandora“, die Massen endgültig für den 3D Film gewinnen.


                                 Avatar – Aufbruch nach Pandora

 




Die wichtigsten Techniken


Anaglyphenverfahren (aus dem griechischen „aufeinander“ + „meißeln“, „gravieren“)

Dieses Verfahren wurde in den 50ern erstmals auf den Markt gebracht und hielt sich bis in die 70er Jahre.
Hier setzt man zur Bildtrennung Farbfilter ein. Rechtes, sowie linkes Halbbild sind in die Komplementärfarben koloriert. Für die Trennung dieser Halbbilder sorgen nun die gefärbten Gläser der Anaglyphenbrillen. Dadurch dass den Augen nun zwei diverse Bilder hingehalten werden, entsteht im Gehirn ein Prozess, der das Ganze zu einem räumlichen Bildnis zusammenfügt. 
Dass für diese Technik keine besondere Leinwand, Projektor oder Bildschirm zum Einsatz kommen muss, erweist sich als vorteilhaft.
Jedoch halten enorm begrenzte Farbwiedergaben, bis hin zu farblosen Bildern, sowie eine schnelle Anstrengung der Augen als Nachteile dagegen.





 Polarisationsfiltertechnik

Hierbei wird mit polarisiertem Licht zirkular oder linear (- letzteres jedoch wird als altmodisch betrachtet) eine Kanaltrennung herbeigeführt. Allerdings wird für diese Vorgehensweise eine metallische Leinwand benötigt, da es bei einer weißen Standart-Leinwand zu Reflektionen kommt, was einen Verlust der Kanaltrennung verursachen würde.
Eine metallische Leinwand dagegen kann das polarisierte Licht zurückstrahlen.
Ein zu früheren Zeiten großes Problem der linearen Technik zeigte sich in der Art der Bildbetrachtung. Drehte der Zuschauer den Kopf schräg zur Seite und verblieb nicht in einer geraden Position, führte dies zu einer Entstehung von Geisterbildern, da die Kanaltrennung nicht erhalten bleiben konnte. Heutzutage konnte dieses Problem jedoch durch die zirkulare Variante des polarisierten Lichtes geregelt werden, im Real –D kann der Zuschauer nun bedenkenlos den Kopf frei bewegen.
Zu kritisieren bleibt dennoch, dass die Brillenfilter mit den Filtern aus den Projektoren übereinstimmen müssen, was sich schnell unter Nutzern als Ärgernis erweisen kann, da nicht zusammenpassende Filter die Kanäle in Chaos bringen.





 Interferenztechnik

Oder auch Wellenlängenmultiplextechnik genannt, wurde von der deutschen Firma Infitec GmbH entwickelt. Mittlerweile wird diese Technik auch nach der Lizenz Vereinbarung mit Dolby Laboratories als Dolby 3D eingesetzt.
Durch einen Filter vor der Linse werden die farbigen Lichter jeder Grundfarbe in zwei diverse Wellenlängen gesplittet. Die in der Brille eingesetzten Interferenzfilter sorgen dafür, dass für jedes Auge nur ein Triplet an Grundfarben sichtbar wird. Entstehende Differenzen in der Farbwahrnehmung werden vor der Projektion korrigiert.
Als vorteilhaft angepriesen wird, dass diese Methode keine spezielle Leinwand benötigt, wogegen sich aber nicht jeder gängige Projektor als kompatibel mit dieser Brille erweist.






3D – Shutter – Technik

Bei dieser Methode werden abwechselnd für das linke und rechte Auge Bilder nacheinander projiziert. Eine Shutterbrille hat nun die Aufgabe, dass eben diese Bildsequenzen beim Zuschauer separat aufgenommen werden. Übertragen und gesteuert wird dies mittels eines Infrarotsignals, welches vom Monitor oder Projektor gesendet wird. Das Ganze verläuft unter abwechselndem Abdunkeln der Brillengläser.
Die Shuttertechnik sticht also als einzig aktive Technik neben allen anderen passiven Vorgehensweisen heraus.
Es häufen sich hingegen bei dieser Handhabung mehrere Nachteile: so birgt beispielsweise die Anschaffung hohe Kosten, Batterien müssen ständig ausgewechselt werden und verursachen ein Flackern im Sichtfeld wenn sie nahezu leer sind, -welches zudem noch recht klein ausfällt.





Autostereoskopische Systeme

Das Autostereoskopische Verfahren, ist das einzige Verfahren welches ohne Brille funktioniert. Die richtige Funktion ist enorm abhängig von der Position des Zuschauers. Ein Strahlteiler vor dem Bildschirm, filtert rechtes und linkes Bild voneinander. Prismen, Linsen und Streifen bewirken die Verteilung der Bildbereiche auf beide Augen.
Dadurch konnte sich diese Technik, wegen der Abhängigkeit der Position des Betrachters, noch nicht als besonders dominanter Marktführer etablieren.
Doch bleibt zu erwarten, dass diese Technik durch seine fortschreitende Weiterentwicklung Besonderheiten für uns in der Zukunft bereithalten wird.








Credits:Filmtitel: Avatar Aufbruch nach Pandora Produktionsland: USA Regie: James Cameron Länge: 162 Erscheinungsjahr: 2009


Quellenangaben:

https://de.wikipedia.org/wiki/3D-Film
https://de.wikipedia.org/wiki/3D-Brille
http://www.br.de/puls/themen/popkultur/die-geschichte-des-3d-kinos-auf-in-die-dritte-dimension-100.html
http://www.3d-historisch.de/Geschichte_Stereoskopie/Geschichte_Stereoskopie.htm
http://www.chip.de/artikel/3D-TVs-im-Technik-Duell-Polarisation-versus-Shutter-2_51183986.html

 Zoe Ayleen Eckfelder Matrikel – Nr.: 914813

Vogelperspektive

Die Vogelperspektive (engl.: Extreme High-Angle-Shot) ist eine Bezeichnung für eine extreme Variante der Aufsicht, bei der sich die Kamera auf einem sehr hohen Standpunkt (bis zu 90°) befindet und das Objekt von schräg oben einfängt.
Wirkung und Technik
Diese Perspektive wird oft dazu benutzt, um dem Zuschauer einen Überblick über das Geschehen zu geben. Man könnte meinen ein Vogel schwebt über das Geschehen und erfasst dies mit der Kamera. Um für die Aufnahmen auf eine geeignete Position zu kommen, werden oft Kräne oder Hubschrauber eingesetzt. Auch diese Aufnahmen kommen eher selten vor und werden eher für Eindrücke der Umgebung genutzt.
Manchmal werden Vogelszenen auch in Verbindung mit Höhe der Akteure gesetzt, wenn diese z.B. auf einem Hochhaus stehen oder irgendwo runterspringen.

Top-Shot

Der sogenannte Top-Shot ist die extremste Form der Aufsicht. Dabei befindet sich die Kamera auf einem hohen Standpunkt und filmt das Geschehen aus einem 90°-Winkel von oben. Man sieht auf die Köpfe der Objekte oder Personen.
Beispiel

Als Beispiel habe ich einen Filmausschnitt aus „2012“ aus dem Jahr 2009 von dem Regisseur Roland Emmerich gewählt. Es entsteht eine Explosions-Szene, bei der man zunächst einen Überblick über die Landschaft erhält, um zu sehen wie groß das Ausmaß der Explosion schließlich ist. Dies erzeugt Neugier und Überraschung beim Zuschauer.



Aufsicht/Obersicht

Bei der Aufsicht bzw. Obersicht (engl.: High-Angle-Shot) ist die Kamera in einer hohen vertikalen Position zum Protagonisten bzw. zum Objekt. Der Zuschauer erhält den Eindruck, auf das Objekt herabzublicken. Die Aufsicht wird auch oft mit der Untersicht, z.B. in Dialogen, zusammen benutzt.
Wirkung und Technik
Die Aufsicht wird gerne genutzt um Handlungsstrenge in Schräglage gekonnt in Szene zu setzen. Hier entsteht z.B. ein Dialog zwischen Kindern und Erwachsenen oder Stehenden und Sitzenden Personen. Dadurch soll ein Protagonist meist eine Machtlose, Unterlegene Position bekommen. Diese Bedeutung kann man der Symbolik von „hoch/niedrig“ zuordnen. Das Machtvolle wird in eine hohe Position gesetzt, also „oben“, das Machtlose oder Verwerfliche als „unten“ inszeniert und sprachlich bezeichnet.
Diese Bedeutung kann man allerdings nicht verallgemeinern, denn die Aufsicht wird auch genutzt um einen Überblick über das Geschehen zu geben oder eine große Menschenmenge, z.B. bei Schlachten, zu zeigen. Jedoch sollte man darauf achten keine dauerhaft schnellen Handlungen ausschließlich von der Aufsicht zu zeigen, da hier die Tiefenstaffelung und die Entfernungswirkung verloren gehen.Auch hier kann man Objekte bewusst aus dem Bild entfernen oder Gebäude kleiner erscheinen lassen.

Mit einem Weitwinkel- oder Teleobjektiv kann man verschiedene Bildausschnitte wählen und besonders interessante Strukturen und einen weiten Überblick erfassen.

 

Beispiel


Als Beispiel habe ich einen Filmausschnitt aus „The Grand Budapest Hotel“ aus dem Jahr 2014 von dem Regisseur Wes Anderson gewählt. Man sieht eine Konservation zwischen Monsieur Gustave und seinem neuen Lobby-Jungen Zero. Als eine dritte Person hinzukommt, Mr. Mosher, der aus einem Fenster herabschaut, wechselt die Sicht zwischen Aufsicht und Untersicht und erweckt eine interessante Perspektive in der man mehr Details erfassen kann.


Froschperspektive

Die Froschperspektive (engl.: Extreme Low-Angle-Shot) ist eine Bezeichnung für eine extreme Variante der Untersicht, bei der die Kamera stärker nach oben (bis zu 90°) geneigt wird.
Wirkung und Technik
Froschperspektiven werden normalerweise selten eingesetzt, da die Wirkung nicht so dramatisch ist, wie bei der gängigen Untersicht. Allerdings lassen sich in Verbindung mit der passenden Lichtsetzung bedrohliche Stimmungen oder der Eindruck einer von oben lauernden Gefahr erzeugen. Daher ist diese Perspektive gerade bei Action-Filmen sehr beliebt. Oftmals werden Bilder eingesetzt, bei denen Autos oder Züge über die Kamera fahren und somit Schnelligkeit und Bewegung in das Bild bringen. Zudem können die Bilder auch zur gewollten Verwirrung des Zuschauers führen, wenn dieser die Entfernung zum Mittelpunkt der Szene nicht mehr einschätzen kann.
Gute Dosierung ist bei der Wahl der Froschperspektive angesagt, da sie je nach Motiv auf den Betrachter verstörend und deplatziert wirken kann.

Beispiel

Als Beispiel habe ich einen Filmausschnitt aus „Birdman“ aus dem Jahr 2015 von dem Regisseur Alejandro Gonzalez Inarritu gewählt. Die Froschperspektive wird hier im entscheidenden Moment angewendet, wenn es zur Action-Szene und Höhepunkt des Shots kommt. Die Größe der Häuser und schließlich des Vogels kommen durch die Froschperspektive gut zur Geltung und zeigen wie mächtig der Protagonist sich fühlt.


Untersicht

Die Perspektive ist ein wesentlicher Bestandteil des Filmes und kann die Wirkung stark beeinflussen.
Bei der Untersicht (engl.: Low-Angle-Shot) spricht man von einer Kameraperspektive, die von einer niedrigen Position zum Protagonisten bzw. zum Objekt aufgenommen wird. Hierzu neigt man die Kamera nach oben, wobei sich die Horizontale Linie des Bildes deutlich nach unten verschiebt oder sogar aus dem Bildausschnitt verschwindet. Untersichten werden oft als gekünstelt angesehen und nur in besonderen, stilistisch oder inhaltlich begründeten Fällen verwendet.
Wirkung und Technik
Untersichten verwendet man für gewöhnlich, um Objekte größer wirken zu lassen. Dieser Effekt wird eingesetzt um das Objekt bzw. die Person dominant erscheinen zu lassen oder Ehrfurcht beim Zuschauer zu wecken. Je nach Motiv kann der Protagonist bedrohlicher oder sogar unsympathisch werden.
Allerdings kann die Untersicht auch dazu führen Gebäude eindrucksvoller darzustellen und bestimmte Objekte aus dem Bild zu entfernen oder zu betonen.
Um die Wirkung der Untersicht zu verstärken, werden oft kurze Brennweiten mit Weitwinkel-Objektiven verwendet, was bei zu starker Neigung auch leicht den Eindruck einer Karikatur entstehen lässt.
Um gelungene Aufnahmen zu bekommen braucht man keine spezielle Ausrüstung, da man die Kamera nur nach oben richten oder in die Hocke gehen muss. Allerdings macht ein schwenkbares Display die Aufnahme leichter, bei dem er den Bildausschnitt sehen kann und nicht direkt durch den Sucher schauen muss. Für Spiegelreflexkameras ohne schwenkbare Displays sind Winkelsucher eine tolle Möglichkeit, um das Fotografieren aus tiefer Position zu vereinfachen.

Beispiel

Als Beispiel habe ich einen Filmausschnitt aus „The Hobbit: An Unexpected Journey“ aus dem Jahr 2012 von dem Regisseur Peter Jackson gewählt. Er verwendet die Untersicht um bei dem Gespräch zwischen dem Hexer Gandalf und dem sehr kleinen Hobbit Bilbo den Größenunterschied klar zu machen. Was, wie ich finde, durch den Dialog, der zwischen beiden Protagonisten stattfindet, eine lustige Note bekommt und dadurch gut eingesetzt wurde.


Halbnah

(im Englischen als medium shot, MS bezeichnet)

Die halbnahe Einstellung eignet sich, um die Körpersprache der Personen/Darsteller zu zeigen. Hierbei kann der Zuschauer bestimmte Handlungen und Reaktionen noch besser erkennen als bei einer halbtotalen Einstellung. Die halbnahe Einstellung lenkt das Interesse des Zuschauers auf eine bestimmte Person. Diese Einstellung entspricht dem natürlichen Sehverhalten des Menschen.


Die Personen/Darsteller sind vom Kopf bis zur Hüfte zu sehen.

Die halbnahe Einstellung wird häufig bei Dialogszenen und in geschlossenen Räumen (oftmals wegen Platzmangel) eingesetzt.

Beispiel:

Detailaufnahme

(im Englischen auch als extreme close-up, ECU oder Choke Close-up bezeichnet)

Mit Hilfe von Detailaufnahmen können Emotionen noch mehr intensiviert werden. Zudem zeigen sie dem Zuschauer zusätzlich nützliche Nebeninformationen. Detailaufnahmen können ebenfalls eine starke emotionale Wirkung haben und sollten, wie auch die Großaufnahmen, sparsam eingesetzt werden.


Bei einer Detailaufnahme werden nur gewisse Teile des Gesichts/Körpers von Personen/Darstellern gezeigt.

Detailaufnahmen werden verwendet um die Aufmerksamkeit des Zuschauers auf einen kleinen Bildausschnitt zu lenken.

Beispiel:

Großaufnahme

(im Englischen als close-up, CU bezeichnet)

Bei einer Großaufnahme wird der Zuschauer noch mehr auf die Emotionen des Darstellers gelenkt. Dadurch können Großaufnahmen eine starke Wikrung beim Zuschauer erzielen. Sie sollten jedoch sparsam eingesetzt werden, da sie sonst schnell an Wirkung verlieren können.


Bei einer Großaufnahme wird der Kopf (meistens auch mit Schulteranschnitt) von Personen/Darstellern gezeigt.

Die Großaufnahme wird oft verwendet um die Mimik und die Gefühle der Darsteller zu intensivieren.

Beispiel:

Nahaufnahme

(im Englischen als medium close-up, MCU bezeichnet)

Durch die Nahaufnahme ist der Zuschauer in der Lage die Mimik sowie die Blickrichtung, die Aktion und die Reaktion des Darstellers zu erkennen. Dadurch kann er gewisse Situationen besser nachvollziehen. Es wird also für den Zuschauer eine Nähe zum Darsteller hergestellt.


Die Personen/Darsteller sind vom Kopf bis zur Mitte des Oberkörpers/Brust zu sehen.

Die Nahaufnahme findet häufig Verwendung bei Dialogszenen zwischen zwei oder mehreren Personen, Musikvideos oder Interviews.

Beispiel:

Amerikanische Einstellung

(im Englischen als american shot, AS bezeichnet)

Die amerikanische Einstellung ist ist eine Sonderform aus der Zeit der Hollywood Westernfilme. Sie hat eine gewisse Ähnlichkeit mit der halbnahen Einstellung, zeigt jedoch noch etwas mehr. Durch diese Einstellung ist es möglich den Darsteller samt seiner Waffe/seines Colts/Revolvers zu zeigen und eignet sich ebenfalls um Körpersprache darzustellen.


Die Personen/Darsteller sind vom Kopf bis zum Knie zu sehen.

Die amerikanische Einstellung wird häufig bei Westernfilmen eingesetzt. Man findet sie allerdings auch öfters bei Kampfszenen in Actionfilmen vor.

Beispiel:

Halbtotale

(im Englischen als medium long shot, MLS oder figure shot bezeichnet)

Bei einer halbtotalen Einstellung lässt sich die Handlung des Darstellers für den Zuschauer besser erkennen als bei einer totalen Einstellung. Personen/Darsteller bekommen einen größeren Bezug zu ihrer Umgebung. Bei dieser Einstellung ist also die Körpersprache der Personen/Darsteller sehr wichtig.


Die Personen/Darsteller sind von Kopf bis Fuß zu sehen.

Die halbtotale Einstellung wird oft verwendet um körperliche Aktionen darzustellen. Häufig wird diese Art der Kameraeinstellung im Bereich Slapstick-Comedy angewandt aber auch bei Kampfszenen um die Reaktionen aller Körperteile des Darstellers zu zeigen.

Beispiel:



Totale

(im Englischen als long shot, LS oder wide shot bezeichnet)

Eine totale Einstellung verschafft dem Zuschauer einen Überblick über das Geschehen in einer Szene oder an einem Drehort. Diese Einstellung wird oft länger gezeigt als andere Einstellungen, da es für den Zuschauer viel mehr Informationen gibt, die dieser erst verarbeiten muss. Außerdem muss die ganze Szenerie/Atmosphäre erstmal auf den Zuschauer wirken.


Die Personen/Darsteller sind vollständig in ihrer Umgebung zu sehen.

Die totale Einstellung wird häufiger im Dokumentarfilmbereich als im Spielfilmbereich eingesetzt. Bei Spielfilmen dient sie oft als Establishing Shot. Ein Establishing Shot ist die erste Einstellung einer Szene (Eröffnungsszene) in einem Spielfilm.

Beispiel:

Freitag, 29. Juli 2016

Morphing


Das Morphing schafft mittels einer animierten Verzerrung einen Übergang zwischen zwei verschieden Einzelbildern. Ziel ist es den Übergang zwischen den beiden Einzelbildern möglichst fließend zu gestalten. Das Anfangs- und das Zielbild sollten sich nicht zu sehr voneinander unterscheiden, da nur prägnante Stellen verzerrt in das Zielbild übernommen werden können und lediglich bei sehr feinen Details eine Überblendung genutzt wird.
Das Morphing besteht aus verschiedenen Methoden. Den Hauptbestandteil bildet die Verzerrung mit der die prägnanten Stellen, wie Umrisse und Kanten, aus dem Ausgangsbild so verzerrt werden, dass sie dem Zielbild ähneln. Dieser Prozess ist in der meisten Software ähnlich. Allgemein kann man diesen wie folgend beschreiben:

Zunächst wird im ersten Bild eine markante Stelle mit einem Punkte markiert. Die Position des Punktes wird dann im zweiten Bild neu gesetzt. Später findet die Transformation zwischen den beiden Positionen des Punktes statt. Das Arreal um den Punkt wird mit der Transformation verzerrt.
Dieser Prozess wird für beliebig viele Punkte wiederholt.

Alle Details die zu fein für eine Verzerrung sind, werden mittels einer weichen Überblendung umgewandelt. Weiterhin müssen auch die Farben angepasst werden. Das Farbmorphing ist dabei ein Teilschritt des eigentlichen Morphings. Technisch gesehen werden die Farbwerte RGB (Rot Grün Blau) linear überblendet.

Das Morphing wurde in der Öffentlichkeit in den 1980er Jahren etabliert. Als frühes Morphing-Werk kann das Musikvideo Cry der englischen Band Godley & Creme von 1985 genannt werden.
Im Musikvideo wird zwischen Portraits der singenden Bandmitglieder überblendet.
Stark fällt hier auf, dass das Bild nicht verzerrt sondern überblendet wird. Für das Video wurde nur analog „gemorpht“, also lediglich weich überblendet. Das Prinzip des Morphings ist dennoch in dem Video vorhanden, da von Gesicht zu Gesicht immer ein bestmöglichster Übergang angestrebt wird. 



Ein sehr bekannter früher Auftritt von Morphing ist im Film Indiana Jones: Der letzte Kreuzzuge zu sehen. Es handelt sich hierbei um einen digitalen Morph welcher in einer Szene zum Ende des Filmes gezeigt wird. In der Szene trinkt Walter Donovan aus dem falschen Gral, daraufhin beginnt sein Körper stark zu altern und zu zerfallen. Realisiert wurde diese Szene mittels lebensgroßer Kopfattrappen in den jeweiligen Stadien des Alterns. Mittels einer einfachen Bildverzerrung wurden die Bilder der Köpfe so platziert dass ein nahtloser Übergang entstand. Erst bei wiederholtem Abspielen der Szene fallen die Verzerrungen am Übergang von Hemdkragen zum Hals auf.




Erst mit jener digitalen Bearbeitung wird die Verzerrung des Bildes etabliert. Jedoch auch die ersten digitalen Werke sind vielmehr der Industrie vorbehalten. Eine einfache Erklärung liefert hierfür der Stand der Computerindustrie in dieser Zeit. In den 80er Jahren hatten die für das Morphing benötigten Computer nur sehr wenig Rechenleistung zu Verfügung. Verzerrungen sind für die frühen Computer im Vergleich zu heute sehr rechenintensiv. Mit den fortschreitenden Jahren wurde das Morphing mit steigernder Rechenleistung der Computer auch für die Allgemeinheit erreichbarer. Als Grund für den großen Erfolg der „digital Morphs“ im Vergleich zum „analog Morph“ kann der deutlich geringere Arbeitsaufwand angenommen werden.
Am Anfang der 90er Jahre, wurden die ersten Morphing-Programme für den heimischen PC auf dem Markt verfügbar. Immer mehr Morphings wurden erstellt und später durch die Erreichbarkeit des Internets in die Welt publiziert.



Die Qualität des Morphings ist dabei seit mitte der 90er Jahre nichtmehr an die Computerleistung oder Programme gekoppelt, denn diese sind in genügender Form verfügbar, die Qualität von Amateur Morphings hält sich trotzjenem in Grenzen. Oft werden nur durchschnittlich 10 Punkte für die Verzerrung eingestellt. Dies lässt die Verzerrung sehr Kantig und offensichtlich wirken, ganz im Gegensatz zu den Morphings der Filmindustrie, die in den meisten Fällen nahezu unsichtbar sind.
Auf den Videoplattformen im Internet finden sich viele Amateur Morphings von Gesichtern. Der klassische Gesichter-Morph nimmt den Großteil der Morphvideos in Anspruch. Die Gesichter sollen dabei als eines dargestellt werden.
Angelehnt an die Arbeitsschritte des Morphings haben sich im Internet Demon-Face-Warps entwickelt. Hierbei wird ein Gesicht im Ausgangsbild so verzerrt, dass das Resultat an einen Dämon erinnert.