Freitag, 29. Juli 2016

Bullet Time



Im Film wird Bullet Time eingesetzt wenn um Handlungen die in einer sehr kurzen Zeit geschehen im Detail zu zeigen. Typische Aspekte von Bullet Time sind die Zeitlupe oder sogar Zeitstillstand während die Kamera sich frei im Raum bewegt. Die Haltung der Darsteller sind dabei sehr dynamisch, sodass der ein deutlicher Eindruck der Zeitlupe entsteht.
Zusätzlich werden häufig in der Nachbearbeitung Objekte als Referenz in die Szene eingefügt die sich üblicherweise sehr schnell bewegen, wie bspw. Pistolenkugeln.

Als frühe Bullet Time können die Zeitlupenaufnahmen von Leni Riefenstahl in der Dokumentation über Olympia 1936 genannt werden. Sie filmte die Sportler mit einer Zeitlupenkamera und verfolgte diese mittels des Kameraschwenks. Bei jenen Zeitlupenaufnahmen handelt es sich hierbei um keine richtige Bullet Time, da keine Kamerafahrt stattfindet.



Das Prinzip Bullet Time wurde zum ersten Mal in der Serie Speed Racer (1966) gezeigt.
Der Hauptcharakter springt dabei aus seinem Auto, während die Kamerafahrt einen Bogen fährt.



Erst über die digitale Filmbearbeitung ist Bullet Time in der heutigen Form möglich geworden. Die heutige Bullet Time ist mit vielen Effekten und Objekten ausgestattet.
Im Compositing werden die Objekte erst nach den eigentlichen Dreharbeiten mittels Computer generierter Bilder (CGI) hinzugefügt. Dabei müssen durch die Kamerafahrt die Objekte ständig im Bild neu platziert werden. Dies geschieht mittels 3D-Tracking wobei die Kamerafahrt durch die räumliche Verzerrung rekonstruiert wird. Die computergenerierten Objekte werden dabei in dem digitalen Raum entsprechend zur echten Szene platziert. Die digitale Kamera fährt die Objekte dabei entsperrend des realen Vorbildes ab.



Die wohl bekanntesten Aufnahmen sind im Film Matrix (1999) zu sehen. Der Film Matrix hat entscheidend zur Popularität und der Begriffsbildung beigetragen. Im Film wird der Kampf zwischen Neo und Agent Smith mittels Bullet Time dargestellt. Die Pistolenkugeln werden sichtbar in Zeitlupe mit Spur gezeigt. Die Kamerafahrt führt dabei eine 360° Drehung um Neo, der sich in der Luft befindet aus. Die Aufnahmen wurden vor Green Screen mit einem 360° Kameraaufbau realisiert. In der Nachbearbeitung wurde eine computergenerierte Hintergrundszenerie eingesetzt.



Bullet Time wurde seit dem Film Matrix in viele andere Filme übernommen. In den aktuellen X-Men Filmen wird durch Bullet Time der Charakter Quicksilver beschrieben, dessen Handlungen zu schnell wären um sie ohne Zeitlupe zu zeigen.    

     

Digitale Farbkorrektur




Vorwort


In der Postproduktion gibt es viele verschiedene Arbeitsschritte. Wie zum Beispiel Ton, Sound, VFX, Licht usw. Zur Postproduktion gehört die  Digitale Farbkorrektur. Durch die Korrektur kann die Farbe in ein Film vereinheitlichen. Das bekannteste Beispiel ist die rote Fahne in dem Film "Panzerkreuzer Potemkin", aus dem Jahr 1925.





Im Jahre 1935, kamm der Film "Becky Sharp" raus, der auf den Roman von William Makepeace Thackeray "Vanity Fair" basiert. Das war der erste Technicolor-Farbfilm der Welt. Dies markierte den Beginn der Farbfilmproduktion. Farbfilm verbessert die Leistung in der natürlichen Welt. Die Farbe in Filmen brauchte eine technische Voraussetzung, mit der die reale Welt wieder erstellen kann. Digitale Farbkorrektur ist auch ein Weise von der Art. Farben im Film beeinflussen die Emotionen des Betrachters und können die Wirkung des Geschehens verstärken. Zum Beispiel, wenn man eine glückliche Emotion aufzeigen möchte, werden meistens warme und helle Farben verwendet, bei trauriger Atmosphäre kühle und dunkele Töne .Die Farbe ist die visuelle Sprache  in einem Film.

12-Farben-Ring


Die basis 12-Farben-Ring wird von der Schweizer Designer Johannes Itten präsentiert. Die drei Primärfarben/Grundfarben sind Rot, Gelb und Blau ( sie werden auch „Farben der ersten Ordnung“ genannt). Wenn man zwei der Primärfaben mischt, erhält man Sekundärfarben, beziehungsweise Orange, Grün und Violett. Tertiärfarben enstehen aus der Mischung einer Sekundärfarbe mit einer Grundfarbe.




Komplementär-Farben
Liegen Farben im Farbkreis gegenüber, nennt man diese Komplementär- Farben. Nach dem Modell von Goethe und Itten sind das: 
Blau–Orange; Rot–Grün; Gelb–Violett. 
Sie erzeugen den maximalen Kontrast.

Analoge Farbe
Im Farbring sind das drei aufeinanderfolgende Farben.

Warme und kalte Farben 
Im Farbring zählen die Farben Rot, Orange und Gelb generell als warme Farben. Grün, Cyan und Blau als kalte Farben. Je mehr Blauanteile eine Farbe aufweist, desto kälter wirkt die Farbe, egal wie kalt oder warm im Original die Farbe ist. Wie zum Beispiel Gelb mit bisschen Blau wirkt bisschen grünliche Gelb, Rot mit ein bisschen Blau wirkt violettlich Rot usw.
Eine Sache, die besonders interessant ist, ist die Wirkung von Gelb und Violett. Wenn sie mit kühlen Farben zusammen stehen, wirken sie warm. Wenn sie mit warmen Farben zusammen stehen, wirken sie kühl. 

Die Günde für Digitale Farbkorrektur
1-Wenn der Bildschirmkontrast nicht stark genug ist. 
2-Wenn die frühen Aufnahmen zu grau sind, die Sättigung zu niedrig ist und dem Bild an Raumgefühl mangelt. 
3-Wenn die Kamera mit falschen Weißabgleich gefilmt hat, und wenn das ganze Bild einen Farbstich (in rot oder blau) hat. 
Farbfilm mit Kunstbearbeitung-die Schaffung des enige betimmt kunstlichen Effekt.

Der Prozess der digitale Farbkorrektur 

Film anschauen
Zuerst soll man den Film ein Paar mal anschauen und mit der Regie über Grundlagen des gewünschten Farbstils sprechen. Wie zum Beispiel welche Szene verwendet welche Farbe. Dann bearbeitet man ein paar Szenen und speichert diese Stile. 

Die erste Stufe
Wegen des verschiedenen Licht, Bildaufnahmen und Kamerawinkel sind alle Aufnahmen unterschiedlich. Deshalb soll man diese Unterschiede korrigieren und jede Aufnahme wiederherstellen.

Die zweite Stufe
In der Stufe wird detailliert gearbeitet. Wie zum Beispiel Hauptobjekt markieren, räumlich verstärken usw.




Wie viel Deferenz zwischen einer nicht bearbeiteten und einer bearbeiteten Aufnahme besteht, sieht man an dem Color Reel von dem Film: 
THE HOUSE ON PINE STREET



Obwohl bei Farbkorrektur in der Postproduktion die Emotionen der Zuschauer und die Wirkung des Bildinhaltes verstärken kann, so muss man auch sagen, dass ein guter Film von der pre production (mit einem guten Drehbuch, passenden Bildwirkung, authentischen Dialogen), der production ( mit den richtigen Tonaufnahmen, passenden Bildharmonie) und der post production ( der passende Schnitt, die Unterlegung der Musik und dem Ton unter das Bild) abhängig ist.


Qiujie Lu

Speziallinsen

Um die gewünschte Wirkung einer Kameraeinstellung im Film zu verstärken, gibt es für Kameramänner und -frauen eine Reihe von speziellen Optikvorsätzen als Gestaltungsmittel.

Sie alle verändern am ursprünglichen Bild einen Gestaltungsaspekt und verfremden es.

Für diesen Artikel habe ich diese Linsen in drei Funktionsgruppen unterteilt:

I. Farbe
II. Verzerrung
III. Masken und Oberflächen
Danach noch ein kleiner "Exkurs"
IV. DIY oder Improvisation





Wenn nicht weiter im Erläuterungstext beschrieben, werden die meisten genannten Linsen und Filter wie in der Abbildung vor das Objektiv angebracht. Filter, die aus Gelatine bestehen, werden recht simpel in einen Halter gesteckt (rechts). Glasfilter werden meist vor das Objektiv eingeschraubt, können aber auch mit Hilfe von Adaptern wie Gelatinefilter an verschiedene Durchmesser der Objektive angepasst werden.



I. FARBE


1. Farbfilter

Es gibt Farbfilter, die die Farbgebung des Motivs verändern. Sie beeinflussen unter anderem die "Temperatur" der Farbwiedergabe.
Zu Zeiten der Schwarz-Weiß-Filme nutzte man Farbfilter um bestimmte Elemente des Bildes besser hervorzuheben, ihm eine anderen Schwarz- oder Weißton zu geben.
So nutzte man beispielsweise einen gelben Filter, um den blauen Himmel dunkler erscheinen zu lassen und die Wolken hervorzuheben. (gelb = Komplementärkontrast zu blau) und durch einen Grünfilter wirkt grünes Laub heller.
Dabei gab es immer das Prinzip zu beachten, dass die eigene Farbe heller, der Komplementärkontrast dunkler erscheint.



2. Day-for-Night

Es gibt die Möglichkeit für Filmemacher, Nachtaufnahmen am Tage zu drehen mit Hilfe einer Day for Night Linse. Wenn man diese blaugefärbte Linse vor das Objektiv setzt und die Kamera um einige Blendenwerte unterbelichtet, kann eine Nachtlichtsituation simuliert werden.



3. Verlaufsfilter
3.1 Verlaufsfilter mit Farbe

Verlaufsfilter gibt es zum einen farbig, sie sind in der oberen Hälfte eingefärbt und gehen etwa in der Mitte der Linse allmählich zu klarem Glas über. Damit hat man die Möglichkeit, Himmel einzufärben und abzudunkeln, ohne die untere Hälfte des Bildes zu beeinflussen. Der Übergang wird für gewöhnlich durch die Horizontlinie kaschiert.



3.2 Verlaufsfilter mit Neutraldichte (ND)

Neutraldichte (Englisch Neutral Density) Filter im Allgemeinen sind grau bis schwarz getönte Linsen. Sie blenden bzw. dunkeln das Bild ab, ohne dabei die Farbe zu verändern.
ND Verlaufsfilter gibt es mit unterschiedlichen Übergängen (mehr ND, mehr klar, 1:1 . Wenn man die Brennweite verändert, können unterschiedliche Wirkungen erzielt werden.

4. Diopter

Ein Diopter bzw Vorsatzlinse ermöglicht nahe Aufnahmen zu machen mit einem normalen Objektiv (bzw mit einer Festbrennweite).




Im folgenden Beispiel (Ausschnitt eines Youtube Videos zur Holga Turret Lens (HLT-C)) werden das Aussehen und die Wirkung sowohl der verschiedenen Arten von Farbfiltern als auch der Prismenfilter  (II. VERZERRUNG) deutlich.





II. VERZERRUNG

1. Fischauge


Extremes Weitwinkelobjektiv, welches Motive kreis- bzw. kugelförmig, nach außen stark verzerrt, abbildet.
Der folgende Ausschnitt stammt aus der Skandalserie "Skins". Der Teenager Chris ist im Rausch von seinen eingeworfenen Drogen. Dem Zuschauer wird die Wahrnehmungsverzerrung und Schwindelgefühl verdeutlicht.






2. Prismenfilter


Prismenfilter, auch "Tricklinsen" genannt, bilden mit drei oder mehr Flächen das Motiv mehrfach, teils verzerrt, ab und es entstehen traumhafte Muster. Die Aufteilung der Prismen gibt es unter anderem in radialer und parelleler Form.
Die Wirkung können Sie im Video zu Holga Turret Lens unter I. FARBE entnehmen.










3. Split-Field-Diopter


Split-Field-Diopter, oder zu Deutsch Teilbildlinse, ist eine halbe Vorsatzlinse, die es ermöglicht, zwei Bildteile unterschiedlicher Entfernung gleich scharf abzubilden. Sie eignet sich in den meisten Fällen nur für statische Aufnahmen, da durch die Linse eine harte Kante in der Mitte des Bildes entsteht.

zum Vimeo Video "Blow Out" Teilbildlinse






4. Sterneffektfilter


Sterneffektfilter, auch Gitterfilter genannt, verbreiten Spitzlichter in sternförmige Strahlen. Auf der Oberfläche der Linse sind gitterförmige Linien graviert. Abhängig von der Gitterform entstehen unterschiedlich viele Spikes (=Lichtkanten) im Motiv. Der Filter ist geeignet für Wasserlichter, Gegenlichtsituationen und Kerzenschein. Besonders beliebt und gern genutzt wurde er in den 70er- und 80er-Jahren (Beispiel siehe unten: Abba). Der Effekt ist variabel durch die Blendenöffnung und durch rotieren der Linse drehen sich auch die Spikes mit.





III. MASKEN und OBERFLÄCHEN

1. Maskenformen


Balgenkompendium, in das man Masken einschieben kann
Masken sind eine Art Schablonen, die aus Karton oder Blech bestehen und einen Teil des Motivs verdecken. Im Allgemeinen werden sie durch ein Balgenkompendium (siehe Abbildung oben) vor dem Objektiv eingeschoben. Durch eine Fernglas- oder Schlüsselloch-Maske können POVs unterstützt werden und gibt dem Zuschauer ein besonderes Gefühl, auch das sehen zu können, was der Darsteller gerade heimlich beoachtet.
Beim ersten Filmausschnitt (aus "The Lead Shoes") wurde eine kreisförmige Maske verwendet. Es macht den Eindruck, als wäre habe man die Geschehenisse durch ein Fernrohr gesehen. In gewisser Weise wird durch diese Maske das Motiv eingerahmt.
Im unteren Schlüsselloch-Beispiel aus "Requiem of a Dream" können wir zusätzlich eine "getrennte Leinwand" beobachten. Dabei wurde wahrscheinlich die Szenerien links (die eingesperrte Mutter) und rechts (der aufgebrachte Sohn) getrennt aufgenommen. Die Bildhälfte, die nicht belichtet werden soll, wurde mit einer rechteckigen schwarzen Maske bedeckt.



Makse für eine geteile Leinwand


2. Polarisationsfilter (auch "Pol(i)filter") 


Ein sehr nützlicher Filter, der Licht nur im gewissen Winkel durchlässt, sodass Spiegelungen von nichtmetallischen Oberflächen wie Wasser, Glas oder Kunststoff ganz leicht entfernt werden können.


3. Weichzeichner




Weichzeichner ergeben sanfte und romantische Stimmungen, er lässt das Bild verschwimmen, ohne an der Bildschärfe etwas zu verändern. Der Kontrast des Bildes wird verringert. Oftmals werden Frauen mit Weichzeichnern in Filmen inszeniert, die Linse lässt die Haut strahlen und zart erscheinen. Es gibt Weichzeichner auch in partieller oder tropfenartiger Ausführung. Er ähnelt dem Gaußschen Weichzeichner in der Bildbearbeitung.




IV. DIY (Do It Yourself) oder IMPROVISATION


Was am Ende zählt, ist das visuelle Ergebnis. Einige Effekte lassen sich auch mit ganz einfachen Mitteln selbst basteln.
Es ist nicht unüblich, eine Strumpfhose über das Objektiv zu stülpen oder einen neutralen Filter mit Fett (beispielsweise Vaseline) zu beschmieren und diese vor das Objektiv zu setzen, um das Bild diffuser zu machen. Simple Farbfolien färben auch ein Filmbild in einer gewünschten Farbe ein.
Im folgenden Beispiel "Schmetterling und Taucherglocke", in dem in der Anfangsszene der Protagonist nach seinem schweren Unfall benommen aus seinem Koma erwacht, nutzte Kameramann Kaminski eine alltägliche Brille, um den subjektiven Blick verschwimmen zu lassen. Außerdem ließ das Filmteam ein Latex Augenlider anfertigen, um direkt vor der Kamera das Auge zunähen zu können. So wurde ein Schmerz fast spürbar gemacht.






Fazit

Ein enormer Vorteil von Speziallinsen ist, dass Effekte unabhängig von einem Lichtdepartment am Set umgesetzt werden können, was in Notsituationen trotzdem noch kreative Freiheiten verschaffen kann.
Heutzutage können einige der genannten Effekte auch mit Hilfe von Computern nachträglich bearbeitet und eingefügt werden und man benötigt im Grunde genommen die Linse nicht mehr. Dennoch sollte man in den meisten Fällen nicht auf den Gebrauch solcher Linsen verzichten, denn am Set selbst wirken die meisten Effekte ästhetischer und authentischer als digital nachbearbeitet.


Quellen:


"Filmen" David Cheshire - Hallwag Verlag Bern und Stuttgart 1981
"Kameraautoren - Technik und Ästhetik" Thomas Brandlmeier, Schüren Verlag Marburg 2008
"Professionelle Kameratechnik und Aufnahmegestaltung Betacam, DigiBeta und IMX im aktuellen Einsatz" Mark Wagener, Mediabook Verlag Gau-Heppenheim 2003

"Requiem for a Dream"
Regie: Darren Aronofsky
Erscheinungsjahr: 2000
97 Minuten

"Skins - Hautnah" (Originaltitel "Skins UK")
Episode 4 "Chris"
Regie: Adam Smith
Erstausstrahlung: 2007
47 Minuten

"Thank You For The Music" - ABBA
Video veröffentlicht von AbbaVEVO auf Youtube
Erscheinungsjahr: 1977 by Polar Music International AB

"Weird lens reviews: Holga Turret Lens (HLT-C) with samples"
Video veröffentlicht von Christopher Frost Photography auf Youtube
7 Minuten

https://vimeo.com/76478462 Teilbildlinse

https://de.wikipedia.org/wiki/Effektfilter

"Schmetterling und Taucherglocke" (Original "Le scaphandre et le papillon")
Regie: Julian Schnabel
Erscheinungsjahr: 2007
153 Minuten
DVD Bonusmaterial: "Augenblicke - Janusz Kaminskis Kameravision
7 Minuten

"The Lead Shoes"
Regie: Sidney Peterson
Erscheinungsjahr: 1949 US
16 Minuten

Charakterisierung durch Kostüm und Farbe

KOSTÜM

Kostümdesigner erzählen mit Kleidung eine Geschichte. Wer Filme wie „The devil is a woman“, USA 1935 von Josef von Sternberg oder „Black swan“, US 2010 von Darren Aronofsky gesehen hat, wird bemerken, dass der Einsatz von Kostümen im Film eine große Rolle bei der Charakterisierung einer Figur spielt. Doch sie hilft nicht nur, einen Charakter zu definieren; Kleidung erfüllt ebenso eine narrative Funktion wie Dialog, Filmmusik, Kameraeinstellung, etc.

Zum Einen ist Kleidung ein reales Stück des Alltagslebens, zum Anderen dient sie als Metapher oder Symbol. Der Kostümbildner bemüht sich, ein Gleichgewicht von Dramaturgie, Authentizität und Ästhetik der Kleidung zu finden. Der Bezug zur Wirklichkeit kann jedoch der Dramaturgie untergeordnet werden, um den Charakter der Figur, oder das für was sie steht, zu betonen.

Ein Filmcharakter lebt durch sein Kostüm, so kommuniziert er mit uns und mit anderen Charakteren. Es zeigt aus welcher Zeit und woher der Charakter kommt, welcher Klasse, Gruppe oder Religion er angehört. Es drückt den psychischen und physischen Zustand der Figur aus und spiegelt die persönliche Entwicklung wider. Zudem verdeutlicht es Gegensätze und Gemeinsamkeiten und macht sie visuell nachvollziehbar.
Um diese Wirkung zu erlangen, bleibt nichts dem Zufall überlassen: Form, Farbe, Material, Schnitt und Accessoires sind genau durchdacht.

Der Zuschauer sieht die Kleidung und dekodiert die Botschaft in Bruchteilen von Sekunden, im Optimalfall unbewusst. Deshalb dienen Kostümdesigner quasi als Dolmetscher, die die richtige Kleidung zur Übersetzung eines Charakters suchen.

Rebel without a Cause, 1955 by Nicolas Ray - Conflict Scene
 

Der ikonische Auftritt von James Dean machte das Kostüm so berühmt, wie den Film selbst. Sein Charakter verbildlicht die Unzufriedenheit und Frustration der Nachkriegs-Teenager. Seine Rolle war eine der Ersten, die die abgestumpfte Jugendkultur auf Leinwand gezeigt hat und Kostümdesigner Moss Mabry definiert durch Kleidung die Rebellion der Jugend. Der Film prägte den Motorradstil und die Alltagskleidung der Männer zu dieser Zeit.

Eine besondere Herausforderung stellt das Kostümdesign in Filmen dar, welche in der Gegenwart spielen. Hier wird darauf geachtet, die Kleidung scheinbar unauffällig zu gestalten, damit sie den Betrachter nicht ablenkt und aber ihre Aufgabe erfüllt. Bei historischen Filmen ist die Recherche einer bestimmten Zeitperiode so entscheidend, dass man auch vom Genre des Kostümfilms spricht.

Beispiel 1: The social network, 2010 von David Fincher, Scene: Do I have your full attention
 

Beispiel 1: Subtil gestalteter Kontrast zwischen dem College Studenten Marc Zuckerberg und den Anzugträgern der Company.



Beispiel 2: Kostümfilm: Pride and Predjudice, 2005, von Joe Wright  


Ein introvertierter Charakter trägt eher zusammengewürfelte (ineinander unstimmige), oder praktische Kleidung, dagegen ist sich ein extrovertierter Charakter seinem Aussehen und seines Kleidungsstils mehr bewusst.
Eine Person mit hohem gesellschaftlichen Status trägt Kleidung die physisch unpraktischer ist, als die der Arbeiterklasse.
Doch nicht jeder trägt seinem Charakter entsprechende Kleidung, denn nicht jeder Charakter ist modebewusst. Einige Charaktere könnten sich anders kleiden als sie wirklich sind, um so Unsicherheiten zu verbergen. Jedoch kann man dem Publikum auch viel über einen Charakter sagen, indem man dem Betrachter mitteilt, wie er sich anderen Charakteren präsentieren will.


FARBE

Im Allgemeinen werden Farben unbewusst aufgenommen. Sie sind physikalisch betrachtet Schwingungen, die unsere Stimmung stark beeinflussen. 
Der Zuschauer glaubt, dass die im Film genutzten Farben ein naturgetreues Abbild sind, dabei ist genau das Gegenteil der Fall. Zwar steht Farbe selten im Vordergrund, doch sie ist ein ebenso wichtiges dramaturgisches Mittel wie Kostüm, Ton, Landschaft, etc.
Alles zusammen vermittelt dem Betrachter, was der Kostümdesigner ausdrücken möchte. Deshalb kann Farbe nur mit dem Inhalt des Films zusammen analysiert werden.

Farben wirken unterschiedlich auf die Psyche und lösen so verschiedene Stimmungen aus.
Handlungen und Schauplätze können durch Farbe ebenso charakterisiert werden, wie Eigenschaften auf Personen projiziert werden können. Abhängig von ihrer Intensität, Helligkeit und Kontrast erzielen sie unterschiedliche Wirkungen.


WIRKUNG VON FARBEN NACH DER DEUTSCHEN FILMAKADEMIE EV. 


Die Wirkung, die Farbe auf uns hat, erschließt sich durch Kultur, Traditionen, Konventionen und auch durch persönliche Erfahrungen. Dementsprechend haben sie auch immer einen symbolischen Charakter. Der Kostümdesigner verstärkt durch gezielte Akzente die gewünschten Informationen und definiert so verdeckt den Filmcharakter.

Beispei 3: Black Swan, US 2010 von Darren Aronowsky,- Prolog

Beispiel 4: Black Swan, US 2010 von Darren Aronofsky - The way she moves
 

In "Black Swan" fällt vor allem die gegensätzliche Farbwelt auf. Nina trägt anfangs nur weiß und rosa, sie wirkt hierdurch kindlich, naiv und unschuldig. Ihre Widersacher sind dagegen dunkel gekleidet und symbolisieren Bedrohlichkeit. Sobald ihre Transformation zum "Black Swan" beginnt, wird auch ihre Kleidung dunkler. Ein visueller Einklang, der mit der Handlung harmoniert. 



Quellen:
http://www.vierundzwanzig.de/de/filmbildung/kostuembild/
http://www.vierundzwanzig.de/uploads/tx_vierundzwanzigvideo/Unterrichtsmaterial_Kostuem_03.pdf
http://www.gq.com/story/film-inspiration-rebel-without-a-cause
http://www.zeit.de/lebensart/mode/2011-02/oscar-mode
Jonas Scheler: Wenn Kleidung flüstert. Die Zeit, 25.11.2011
http://floobynooby.blogspot.de/2011/12/tips-on-character-and-costume-design-by.html
















Donnerstag, 28. Juli 2016

Computeranimation/CGI-Animation


Computeranimation/CGI-Animation

Was ist Computeranimation? Was bedeutet CGI?
Beispiel einer einfachen Computeranimation einer Schraube
Computeranimation bzw. CGI sind im Grunde genommen dasselbe und basieren auf dem Prozess mittels Computergrafik stille und/oder animierte Bilder zu erzeugen. Für die genaue Bezeichnung beider Bereiche gibt es jedoch einige Unterschiede. 

Während CGI für "Computer Generated  Image" steht und sowohl statische als auch dynamische Bilder umgreift, bezieht sich die Computeranimation nur auf bewegte Bilder. Moderne Computeranimationen benutzen für gewöhnlich 3D-Computergrafiken, obwohl 2D-Computergrafiken weiterhin ihren Platz in diesem Segment haben und für schnelle Renderings benutzt werden können. Zielmedium von Animationen ist zunächst einmal der Computer selbst, kann jedoch auch Bereiche wie Architektur, Medizin oder in vielen Fällen den Filmbereich betreffen.



 
Computeranimation, die im Zuge meines Studiums enstand
 


Geschichte und Entstehung von CGI/Computeranimation
In den 1970er Jahren kam CGI erstmals in Flugsimulatoren zum Einsatz. In den darauf folgenden Jahren bis 1977 war CGI den Universitäten und ihren Forschungslaboren vorbehalten. Es erschlossen sich aber schnell die Möglichkeiten der Technik und einige wenige Künstler erkannten dieses Potential und konnten die Fähigkeiten erforschen.
Erste prominente CGI-Effekte tauchten im Jahre 1977 in "Star Wars" auf. Eine etwa 40 Sekunden lange computererzeugte Animation des Todessterns ist darin zu sehen. Realisiert wurde das Drahtgittermodell des Toddesterns mithilfe eines 3D-Grafiktablets, dessen Daten in einen Minicomputer eingegeben und dann Bild für Bild mit einer 35-mm-Kamera vom Bildschirm abfotografiert wurde.



 
Eine Kollektion der Explosion des Todessterns aus den Versionen:
          • Star Wars (Original)
          • Star Wars Special Edition (hinzugefügter Explosionsring)
          •  Star Wars Revisited Edition (hinzugefügte Raumschiffe und Planeten, Todesstern Schusseinleitung, ohne Explosionsring)


Ein weiteres optisches Highlight in der Filmgeschichte war der im Jahre 1982 erschienene Film "Tron", in dem es um den Programmierer Kevin Flynn geht (Jeff Bridges), dessen Ideen zu Videospielen gestohlen werden. Beim Versuch sich diese zurückzuholen, wird er vom Sicherheitsprogramm der Firma in das digitale Innenleben des Computers gezogen, in dem er sich in einer Arena tödlichen Wettkämpfen stellen muss. 

Abb.1 Dicomed-Filmrecorder
Ein Teil der im Film zu sehenden Szenerie war vom Computer generiert, der Rest bestand aus echten Filmkulissen. Die vor schwarzen und grauen Hintergründen agierenden Schauspieler waren im Filmmaterial schwarz-weiß, welche im Nachhinein per Hand eingefärbt wurden. Die Fahrzeuge in der Computerwelt sowie einige Charaktere und andere Objekte entstanden als 3D-Vektorgrafik im Rechner. Mittels eines Dicomed-Filmrecorders (Abb.1) wurden die gerenderten Bilder auf das 35-mm-Negativfilmmaterial übertragen. 





Abb.2 Optischer Printer aus den 1980er Jahren



Die restlichen Liveaction-Sequenzen und einige Computeranimationen wurden dann auf einem "optischen Printer" (Abb.2) kombiniert und mit weiteren Effekten versehen.











 
Tron
Erscheinungsjahr: 1982 
Regie und Drehbuch: Steven Lisberger
Kamera: Bruce Logan 
Produktion: Donald Kushner 
Länge: ca. 92 min



Die Geschichte der Compueranimation bzw. Animation ist nostalgisch und traurig zugleich.  Ihre Ursprünge hat die Computeranimation im Stop-Motion- und Zeichentrick-Filmbereich. Vor einigen Jahrzehnten zeichneten Animatoren die Bilder von Hand, was den fertigen Filmen einen ganz eigenen künstlerischen Aspekt und Charme verlieh.

Die traditionelle Animation bestand zu dieser Zeit aus einem ganzen Team, das die sog. "cels" (kurz für Celluloid, siehe Abb.3) bemalt und koloriert hat. Ein "Cel" ist ein transparentes Blatt, auf das von Hand gezeichnete oder gemalte Objekte aufgetragen werden konnten. 


Abb.3 Bemalen und kolorieren von Objekten auf einem „Cel“


                 
Diese Blätter wurden auf einen Hintergrund gelegt, um mehrschichtige Frames zu erzeugen. Auf diese Weise konnten sich ganze Segmente einer Szene verändern, ohne dass es erforderlich wäre, das gesamte Bild neu zu zeichnen. Man kennt diese Art der Animation aus vielen Cartoons wie "Scooby-Doo" oder den "Flinstones". 

Die ersten Stationen der CGI-Animation bestanden aus 2D-Animationen. Computer erledigten dann das, was Animatoren über Jahrzehnte hinweg liebevoll von Hand taten und zwar, vielfache Frames von Bildern zu kreieren, um den visuellen Effekt einer Bewegung zu erzeugen. Den Zeichnern kam das Prinzip der Schlüsselbildanimation zu Gute, erleichterte die anstrengende Arbeit und beschleunigte den Prozess um ein Vielfaches. Das was heute so einfach vonstatten geht, war im traditionellen Zeichentrickfilm sehr aufwändig.



Traditionelle Schlüsselbildanimation
Abb. 4 Walkcycle von Richard Williams
Von Hauptzeichnern wird durch die Anfertigung einzelner wichtiger Schlüsselbilder (Abb.4 eng. Keyframes) die grobe Bewegungssequenz vorgegeben. Zwischen diesen Schlüsselbildern werden dann von anderen Zeichnern die sogenannten "Inbetweens", oder auch "Interframes" genannt, eingefügt. Es werden zwischen den Schlüsselbildern so viele Interframes eingefügt, bis sich in der Bewegung ein flüssiger Ablauf ergibt.
Ein einfacher Produktionsablauf könnte in der Hierarchie folgendermaßen aussehen:
  • Regisseur (erstellt das Storyboard, in dem der Storyverlauf verdeutlicht wird)
  • Schlüsselzeichner (erstellen Schlüsselbilder)
  • Zwischenzeichner (erstellen Interframes)
  • Reinzeichner (pausen nochmals alle Bilder ins Reine ab, sog. cleanup)
Durch diese kleine Hierarchie wird jedoch ersichtlich, dass diese Art der Animation sehr personalaufwändig ist.

 

Moderne Schlüsselbildanimation
Heutzutage funktioniert dieses Prinzip auf diesselbe Weise. Es werden aber keine Zwischenzeichner mehr benötigt, da diese Zwischenschritte vom Computer erledigt werden. Mittels 2D-/3D-Programmen wird dem zu animierenden Objekt die Position der Schlüsselbilder zugewiesen. In diesem selbst erstellten Beispiel (Abb.5) wurde bei Frame 0 ein Schlüsselbild gesetzt. In der Timline geht man nun auf den gewünschten Frame, bewegt das Objekt und setzt ein neues Schlüsselbild. Spielt man nun die Animation ab, erstellt der Computer die nötigen Zwischenbilder der Bewegung, um einen flüssigen Ablauf zu erzeugen.



Abb. 5 Selbst erstellte Schlüsselbildanimation in Cinema 4D


 
Die Vorteile bestehen in der Senkung des aufgewendeten Personals und eines schnelleren Produktionsablaufs. Einzelne oder wenige Grafik-Designer sind in der Lage grafische Inhalte ohne menschliche Akteure, teure Requisiten oder Set-Locations zu realisieren. Sogar gängige Desktop-PCs sind heutzutage imstande, kleine bis komplexe Computeranimationen zu erzeugen, wie das folgende selbst erstellte Beispiel zeigt.


 
Schnell selbst erstellte 3D-Computeranimation 

Aufwändigere Animationen können zwar schon mit einfacher 3D-Software erreicht werden, jedoch erhöht sich die Renderzeit mit einem gewöhnlichen PC. Zum Vergleich: Die Zeit, welche zum Rendern eines qualitativ hochwertigen Animationsfilm aufgewendet werden müsste, entspräche vielen Jahrzehnten mit einem Heim-Computer. Damit wir nicht so lange auf die Fertigstellung des Rendervorgangs warten müssen, erledigen dies extrem leistungsstarke Computerarbeitsplätze, die für diese Arbeit optimiert sind.



CGI -Produktionsablauf
Abb.6 Andy Serkis beim Motion-Capturing als Gollum
Der Entstehungsprozess einer Computeranimation bzw. von "Computer Generated Images" beginnt mit einem Concept-Art, einer Fotografie oder einem Knetmodell. Anhand dieses Referenzmaterials wird ein 3D-Modell am Computer erstellt und die Figur wird geriggt. Durch das Rig wird ein Skelett- oder Gelenk-system erstellt, das festlegt wie sich die einzelnen Teile des 3D-Modells bewegen können. Das Rig wird mit dem Polygonnetz schließlich verbunden und kann dann, anhand von vielen verschiedenen Reglern und Controllern, vom Animator zum Leben erweckt werden.         
Abb.7 Geriggtes Woody 3D-Model
Die Komplexität der Animation des Charakters "Woody" (Abb.7) aus dem Animationsfilm "Toy Story" erklärt sich hierbei beinahe von selbst. Die Figur beinhaltete mehr als 700 verschiedene Controller zum Bewegen seines Körpers. Sollen bestimmte Bewegungsabläufe besonders realistisch sein, so kommt das sogenannte Motion Capturing (Abb.6) zum Einsatz. Ein Akteur ist mit vielen kleinen Bällchen bestückt und Kameras übertragen seine Bewegungen auf den Computer, die dann auf die 3D-Figur angepasst werden. Die CGIs werden anschließend in das Filmmaterial hineinkopiert, um die letzten Bilder des Films fertigzustellen.

Computeranimation/CGI heute und Kritik
Mit den Fortschritten in der Computertechnik und der immer weiter voranschreitenden Leistung der Hardware werden sowohl Computeranimationen als auch CGI immer realistischer. Ab 2004 wurde es möglich, detaillierte und voll modellierte computer-generierte Objekte in computergenerierte Hintergründe einzubetten, um einen realistischen Effekt zu erhalten.



Wieso Spezialeffekte in den 1990er Jahren boomten



Es gibt beinahe kein Setting, dass nicht mithilfe des Computers erschaffen werden kann. Aber genau hier beginnt auch meine Kritik. Wie bereits erwähnt, sind traditionelle, von Hand erstellte Animationen mit dem ganz eigenen künstlerischen Aspekt des Zeichners verbunden. Ebenfalls erzeugen von Hand gemachte Effekte eine gänzlich andere Wirkung auf den Zuschauer als vom Computer erstellte. Das sieht man besonders gut im Splattergenre. Sam Raimis "Tanz der Teufel"(1981) oder Clive Barkers "Hellraiser"(1987) setzten Maßstäbe. 



Evil Dead II
Erscheinungsjahr: 1987
Regie und Drehbuch: Sam Raimi
 Produktion: Robert Tapert, Alex De Benedetti, Irvin Sharpio
Länge: ca. 84 min 

Ideal wäre, wenn Regisseure größtenteils auf den immer häufigeren Einsatz von CGI verzichteten und wieder zu Hand gemachten Spezial-Effekten zurückkehrten. Einige Regisseure unserer Zeit tun dies bereits. Christopher Nolan arbeitet weitestgehend mit echten Modellen am Set oder Quentin Tarantino, der selbst noch keinen Film digital gedreht hat.

Quellen:

https://www.sciencedaily.com/terms/computer_animation.htm 

https://de.wikipedia.org/wiki/Computer_Generated_Imagery

https://de.wikipedia.org/wiki/Computeranimation

https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

http://www.makeuseof.com/tag/technology-explained-what-is-cgi-animation/

https://de.wikipedia.org/wiki/Schl%C3%BCsselbildanimation

https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_computer_animation