Samstag, 30. Juli 2016

Detailaufnahme

(im Englischen auch als extreme close-up, ECU oder Choke Close-up bezeichnet)

Mit Hilfe von Detailaufnahmen können Emotionen noch mehr intensiviert werden. Zudem zeigen sie dem Zuschauer zusätzlich nützliche Nebeninformationen. Detailaufnahmen können ebenfalls eine starke emotionale Wirkung haben und sollten, wie auch die Großaufnahmen, sparsam eingesetzt werden.


Bei einer Detailaufnahme werden nur gewisse Teile des Gesichts/Körpers von Personen/Darstellern gezeigt.

Detailaufnahmen werden verwendet um die Aufmerksamkeit des Zuschauers auf einen kleinen Bildausschnitt zu lenken.

Beispiel:

Großaufnahme

(im Englischen als close-up, CU bezeichnet)

Bei einer Großaufnahme wird der Zuschauer noch mehr auf die Emotionen des Darstellers gelenkt. Dadurch können Großaufnahmen eine starke Wikrung beim Zuschauer erzielen. Sie sollten jedoch sparsam eingesetzt werden, da sie sonst schnell an Wirkung verlieren können.


Bei einer Großaufnahme wird der Kopf (meistens auch mit Schulteranschnitt) von Personen/Darstellern gezeigt.

Die Großaufnahme wird oft verwendet um die Mimik und die Gefühle der Darsteller zu intensivieren.

Beispiel:

Nahaufnahme

(im Englischen als medium close-up, MCU bezeichnet)

Durch die Nahaufnahme ist der Zuschauer in der Lage die Mimik sowie die Blickrichtung, die Aktion und die Reaktion des Darstellers zu erkennen. Dadurch kann er gewisse Situationen besser nachvollziehen. Es wird also für den Zuschauer eine Nähe zum Darsteller hergestellt.


Die Personen/Darsteller sind vom Kopf bis zur Mitte des Oberkörpers/Brust zu sehen.

Die Nahaufnahme findet häufig Verwendung bei Dialogszenen zwischen zwei oder mehreren Personen, Musikvideos oder Interviews.

Beispiel:

Amerikanische Einstellung

(im Englischen als american shot, AS bezeichnet)

Die amerikanische Einstellung ist ist eine Sonderform aus der Zeit der Hollywood Westernfilme. Sie hat eine gewisse Ähnlichkeit mit der halbnahen Einstellung, zeigt jedoch noch etwas mehr. Durch diese Einstellung ist es möglich den Darsteller samt seiner Waffe/seines Colts/Revolvers zu zeigen und eignet sich ebenfalls um Körpersprache darzustellen.


Die Personen/Darsteller sind vom Kopf bis zum Knie zu sehen.

Die amerikanische Einstellung wird häufig bei Westernfilmen eingesetzt. Man findet sie allerdings auch öfters bei Kampfszenen in Actionfilmen vor.

Beispiel:

Halbtotale

(im Englischen als medium long shot, MLS oder figure shot bezeichnet)

Bei einer halbtotalen Einstellung lässt sich die Handlung des Darstellers für den Zuschauer besser erkennen als bei einer totalen Einstellung. Personen/Darsteller bekommen einen größeren Bezug zu ihrer Umgebung. Bei dieser Einstellung ist also die Körpersprache der Personen/Darsteller sehr wichtig.


Die Personen/Darsteller sind von Kopf bis Fuß zu sehen.

Die halbtotale Einstellung wird oft verwendet um körperliche Aktionen darzustellen. Häufig wird diese Art der Kameraeinstellung im Bereich Slapstick-Comedy angewandt aber auch bei Kampfszenen um die Reaktionen aller Körperteile des Darstellers zu zeigen.

Beispiel:



Totale

(im Englischen als long shot, LS oder wide shot bezeichnet)

Eine totale Einstellung verschafft dem Zuschauer einen Überblick über das Geschehen in einer Szene oder an einem Drehort. Diese Einstellung wird oft länger gezeigt als andere Einstellungen, da es für den Zuschauer viel mehr Informationen gibt, die dieser erst verarbeiten muss. Außerdem muss die ganze Szenerie/Atmosphäre erstmal auf den Zuschauer wirken.


Die Personen/Darsteller sind vollständig in ihrer Umgebung zu sehen.

Die totale Einstellung wird häufiger im Dokumentarfilmbereich als im Spielfilmbereich eingesetzt. Bei Spielfilmen dient sie oft als Establishing Shot. Ein Establishing Shot ist die erste Einstellung einer Szene (Eröffnungsszene) in einem Spielfilm.

Beispiel:

Freitag, 29. Juli 2016

Morphing


Das Morphing schafft mittels einer animierten Verzerrung einen Übergang zwischen zwei verschieden Einzelbildern. Ziel ist es den Übergang zwischen den beiden Einzelbildern möglichst fließend zu gestalten. Das Anfangs- und das Zielbild sollten sich nicht zu sehr voneinander unterscheiden, da nur prägnante Stellen verzerrt in das Zielbild übernommen werden können und lediglich bei sehr feinen Details eine Überblendung genutzt wird.
Das Morphing besteht aus verschiedenen Methoden. Den Hauptbestandteil bildet die Verzerrung mit der die prägnanten Stellen, wie Umrisse und Kanten, aus dem Ausgangsbild so verzerrt werden, dass sie dem Zielbild ähneln. Dieser Prozess ist in der meisten Software ähnlich. Allgemein kann man diesen wie folgend beschreiben:

Zunächst wird im ersten Bild eine markante Stelle mit einem Punkte markiert. Die Position des Punktes wird dann im zweiten Bild neu gesetzt. Später findet die Transformation zwischen den beiden Positionen des Punktes statt. Das Arreal um den Punkt wird mit der Transformation verzerrt.
Dieser Prozess wird für beliebig viele Punkte wiederholt.

Alle Details die zu fein für eine Verzerrung sind, werden mittels einer weichen Überblendung umgewandelt. Weiterhin müssen auch die Farben angepasst werden. Das Farbmorphing ist dabei ein Teilschritt des eigentlichen Morphings. Technisch gesehen werden die Farbwerte RGB (Rot Grün Blau) linear überblendet.

Das Morphing wurde in der Öffentlichkeit in den 1980er Jahren etabliert. Als frühes Morphing-Werk kann das Musikvideo Cry der englischen Band Godley & Creme von 1985 genannt werden.
Im Musikvideo wird zwischen Portraits der singenden Bandmitglieder überblendet.
Stark fällt hier auf, dass das Bild nicht verzerrt sondern überblendet wird. Für das Video wurde nur analog „gemorpht“, also lediglich weich überblendet. Das Prinzip des Morphings ist dennoch in dem Video vorhanden, da von Gesicht zu Gesicht immer ein bestmöglichster Übergang angestrebt wird. 



Ein sehr bekannter früher Auftritt von Morphing ist im Film Indiana Jones: Der letzte Kreuzzuge zu sehen. Es handelt sich hierbei um einen digitalen Morph welcher in einer Szene zum Ende des Filmes gezeigt wird. In der Szene trinkt Walter Donovan aus dem falschen Gral, daraufhin beginnt sein Körper stark zu altern und zu zerfallen. Realisiert wurde diese Szene mittels lebensgroßer Kopfattrappen in den jeweiligen Stadien des Alterns. Mittels einer einfachen Bildverzerrung wurden die Bilder der Köpfe so platziert dass ein nahtloser Übergang entstand. Erst bei wiederholtem Abspielen der Szene fallen die Verzerrungen am Übergang von Hemdkragen zum Hals auf.




Erst mit jener digitalen Bearbeitung wird die Verzerrung des Bildes etabliert. Jedoch auch die ersten digitalen Werke sind vielmehr der Industrie vorbehalten. Eine einfache Erklärung liefert hierfür der Stand der Computerindustrie in dieser Zeit. In den 80er Jahren hatten die für das Morphing benötigten Computer nur sehr wenig Rechenleistung zu Verfügung. Verzerrungen sind für die frühen Computer im Vergleich zu heute sehr rechenintensiv. Mit den fortschreitenden Jahren wurde das Morphing mit steigernder Rechenleistung der Computer auch für die Allgemeinheit erreichbarer. Als Grund für den großen Erfolg der „digital Morphs“ im Vergleich zum „analog Morph“ kann der deutlich geringere Arbeitsaufwand angenommen werden.
Am Anfang der 90er Jahre, wurden die ersten Morphing-Programme für den heimischen PC auf dem Markt verfügbar. Immer mehr Morphings wurden erstellt und später durch die Erreichbarkeit des Internets in die Welt publiziert.



Die Qualität des Morphings ist dabei seit mitte der 90er Jahre nichtmehr an die Computerleistung oder Programme gekoppelt, denn diese sind in genügender Form verfügbar, die Qualität von Amateur Morphings hält sich trotzjenem in Grenzen. Oft werden nur durchschnittlich 10 Punkte für die Verzerrung eingestellt. Dies lässt die Verzerrung sehr Kantig und offensichtlich wirken, ganz im Gegensatz zu den Morphings der Filmindustrie, die in den meisten Fällen nahezu unsichtbar sind.
Auf den Videoplattformen im Internet finden sich viele Amateur Morphings von Gesichtern. Der klassische Gesichter-Morph nimmt den Großteil der Morphvideos in Anspruch. Die Gesichter sollen dabei als eines dargestellt werden.
Angelehnt an die Arbeitsschritte des Morphings haben sich im Internet Demon-Face-Warps entwickelt. Hierbei wird ein Gesicht im Ausgangsbild so verzerrt, dass das Resultat an einen Dämon erinnert.